玩家大戰設計師:極端對局對爐石的影響

2018年10月11日     16507     檢舉

現在爐石環境是如此「平衡」,但是許多玩家並沒有覺得砰砰計劃這個版本很好玩。VS在昨天發出一個數據報告《極端環境對爐石的影響》,通過數據統計和分析來證實現在的爐石環境確實過於極端化,如此有理有據,說出了很多玩家現在的心聲,帖子轉到Reddit,引發了國外玩家新一輪的風暴,目前爐石設計師不得不參與討論。

假如卡組A和卡組B是六四開,那麼兩者之間的勝率差應該是20%,VS統計了每個時期主流卡組間的勝率差,然後根據當時的平衡補丁等等元素計算後得出一個爐石整體環境的極端度,比如極端度是16%的話,那麼這個時期的整體環境平均對陣的勝率差不多是58%對42%。

在古神時期,爐石環境極端度是10%,隨著新版卡拉贊和加基森的發布,極端度越來越高,直到加基森時對蹩腳海盜和幽靈之爪砍了一刀後,極端度才降低到10.68%

在安戈洛版時期,環境極端化升到前所未有的水平15%,主要是因為當時任務賊和冰法佔統治地位,然後他們就把任務賊削了,但是極端化並有什麼降低,因為青玉德開始為所欲為了。

在冰封王座時期,環境極端化有所下降到12.41%,因為在平衡性補丁後,環境呈現了德賊牧三足鼎立。每個職業都有相對平衡的的卡組(尤其是節奏賊和宇宙牧)。但是在狗頭人平衡補丁後,結束了節奏賊和宇宙牧的統治地位,帶來的影響就是環境極端化也越來越嚴重了!

然後到了渡鴉年,隨著女巫森林的發布,爐石環境極端度飆升到了新紀錄18.87%。哦......還記得任務賊嗎?那時它又回來了。雖然我們很容易將環境極端化歸咎於任務賊,但它顯然不是唯一的錯。因為即使在平衡調整後,當任務賊消失後,爐石環境極端度仍然高於女巫森林前之前的任何時期。

到了砰砰計劃版本,爐石環境極端度再創新高19.05%,這讓它成為史上最極端的版本,

三年時間,爐石整體環境的極端度從海怪年的10-12%和猛獁年的12-15%,再到砰砰計劃接近20%。

為什麼會這樣呢?肯定是有很多方面的因素一起決定的,但考慮到女巫森林版本極端度的跳躍式增長,很明顯最大的問題在於過去一年半從安戈洛開始的四個擴展包,因為這四個擴展都加入讓環境極端化的新機制,而玩家卻缺乏有效的反製手段,比如臟鼠這樣的牌,這麼一想,是不是蠻有的道理的嗎?

安戈洛的任務

任何一套有任務的卡組都是極端化的,其中任務賊最為出名,儘管受到多次削弱,它仍然能在不同時期流行並佔有統治地位。而戰士、法師、德魯伊、牧師在不同時期的任務卡組也是呈現出嚴重的極端化的。其中一些任務啟動時,對手往往沒有任何反擊的手段,除非「在完成任務之前殺死它們」。

冰封王座的DK

DK無疑是最強大的後期卡,其中許多DK還提供了無限資源。到目前為止,他們遠超其他後期卡。無限資源和無限傷害通常是極端化的關鍵因素之一,它有效地壓制著控制卡組的存在。

狗頭人的招募

在狗頭人版本中引入招募機制和魔塊產生很多強力的自閉卡組,玩家往往對此沒有太多的反抗手段,極大的破壞了遊戲的互動性,比如歐克哈特大師,然而設計師並沒有削弱它們,而且對配合他們的卡進行動刀,導致這些卡在一些極端化的卡組裡依然發揮了重大的作用。

女巫森林的奇偶

吉恩和巴庫都引入了一種更加極端和兩極分化的遊戲體驗。吉恩加大了卡組持續施壓的能力,但是他的英雄技能效果是基於節奏的,所以,偶數卡組在對戰中並沒有表現出極端分化的情況。

巴庫則是另一回事。從第一回合升級英雄技能就導致非常兩極分化的卡組誕生,因為它很像DK,有提供無限資源的潛力,但更重要的是,他們都是非常極端的卡組。一個很好的例子就是奇數戰:面對快攻疊甲就贏了,面對無限資源的卡組(OTK、任務賊),護甲就完全沒有意義了。

沒有任何一個版本的體驗比砰砰計劃更像是石頭剪刀布了。我們希望《爐石傳說》團隊從這種兩極分化的遊戲體驗中吸取教訓,謹慎出這些可能會導致極端化對局的新卡。無限資源,無限生命回復和無限傷害都是非常危險的。它們讓手牌的優勢和血量優勢變得毫無意義。從青玉護符開始,到DK和巴庫,情況越來越嚴重。玩家非常討厭這些機制,而且反製手段也只是簡單粗暴地加入(如游盪惡鬼),這就會產生令人沮喪和兩極分化的遊戲體驗。

兩極分化造成了糟糕的遊戲體驗,因為玩家感覺無法控制遊戲的結果。他們在遊戲中高端抉擇已經顯得不那麼重要,當你面對一個你幾乎無法控制結果的對局,這會讓你感到非常的沮喪。這不僅適用於卡牌遊戲,也適用於每一款遊戲:任何MOBA或WoW PvP玩家都可以證明擊暈機製過於強大以及無法控制角色都能導致糟糕的遊戲體驗。我們希望能夠真正地玩遊戲,並且讓我們覺得大多數抉擇都是很重要。

首席設計師Mike Donais和首席平衡設計師Iksar也對此進行了回應。

1、內部數據和VS數據不一樣,近年來,極端化增幅其實並沒有那麼迅猛!

2、「極端對局」是有必要的,但是要把握好度。在高分段,決策不僅只包含對局內,在遊戲前基於環境選擇適合套牌也很重要!

3、極端化問題很複雜,不是說「不出這類牌」就能簡單解決了,這些牌是可以存在的,因為很多玩家喜歡,覺得很有趣。

4、我們希望卡組的抉擇對遊戲結果是有影響的,希望環境能有所變化,希望每套牌都有克制卡組。希望遊戲內的抉擇變得重要,而不是單就卡組就能決定了勝負。

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